Wanneer het
leerlingenprogramma gestart wordt verschijnt er als eerste een inlogscherm.
Rechtsboven in het scherm
staat een kruisje. Hiermee kan het programma altijd worden
afgesloten.
Bij het inlogscherm moeten
een naam en een wachtwoord ingevoerd worden.
Klik daarvoor op het juiste
vak en typ de naam en het wachtwoord in.
Klik op daarna op ‘verder’.
Namen en wachtwoorden zijn
hoofdlettergevoelig!
Als u nog geen naam en
wachtwoord heeft kunt u de vakken ook leeg laten.
Het programma heeft dan wel
enkele beperkingen:
Kijk bij ‘registreren’ hoe u een naam en een
wachtwoord kunt krijgen.
Kies de juiste naam in de
lijst.
Klik dan op ‘verder’.
Als de leerkracht er voor
kiest om met wachtwoorden te werken
moet er ook een wachtwoord
ingetypt worden.
Het wachtwoord is hoofdlettergevoelig!
In het hoofdmenu kan er
gekozen worden tussen tafels oefenen en toetsen.
Als er een andere leerling met het programma moet gaan werken kan er
rechtsonder
in het scherm geklikt worden
op ‘andere leerling’.
De volgende tafels kunnen
geoefend en getoetst worden:
Tafels oefenen kan altijd
door te klikken op het groene ‘oefen’-knopje onder
een tafel.
Bij ‘oefeningen’ staat
beschreven welke oefeningen er zijn.
Als er bij een tafel een
donkerrood ‘toets’-knopje staat kan een tafel getoetst
worden.
Soms mag een leerling een
tafel niet toetsen. Het ‘toets’-knopje is dan lichtrood.
Een tafel mag niet getoetst
worden wanneer…
Als bij een een gemengde toets geen
voldoende resultaat behaald is kan het zijn
dat er aparte tafels weer
opnieuw geoefend en getoetst moeten worden.
Als een leerling alle
toetsen heeft gehaald komt er in beeld dat hij of zij geslaagd is.
Door op de printer te
klikken kan er een tafeldiploma worden uitgeprint. Er verschijnt
een nieuw venster met daarin
een diploma met de naam van de leerling. Het diploma
kan worden afgedrukt door in
de internetbrowser de pagina af te drukken.
Bij het maken van de toets
moeten er bij de aparte tafels 20 sommen en bij de
gemengde tafels 30 sommen gemaakt
worden.
Na elk ingevoerd antwoord
moet op er op het toetsenbord op <enter> gedrukt
worden.
Onder in beeld is een blauwe
balk te zien die aangeeft hoever de leerling met
de toets is.
Aan het eind van de toets
wordt aangegeven of de toets al dan niet gehaald is.
Ook wordt bij een gemengde
toets aangegeven welke aparte tafels eventueel
nog extra geoefend moeten
worden.
In het leerkrachtenprogramma
kan ingesteld worden hoe lang een leerling over
een toets mag doen en
hoeveel fouten er maximaal gemaakt mogen worden.
Er zijn 10 verschillende
oefeningen beschikbaar om de tafels te oefenen.
Een oefening kan gestart
worden door te klikken op een afbeelding.
Klik op ‘terug’ om
terug te komen in het hoofdmenu.
Tijdens het oefenen kan er altijd gestopt
worden door op <escape> te drukken.
Op de envelop is een som te
zien. Er moet zo snel mogelijk op de brievenbus
met het goede antwoord
geklikt worden.
Onder in beeld is een
stopwatch te zien. De punten van de leerling worden in
snel tempo minder
Na 10 sommen wordt de
stopwatch stilgezet en wordt er gekeken hoeveel
punten de leerling nog
heeft.
Hierna moet de oefening een
tweede keer gedaan worden om te kijken of
de score verbeterd kan worden.
Oefening 2: ballonnen
klikken
Er komt een tafelsom in
beeld. Van onder in het scherm zweven 5 ballonnen met
antwoorden naar boven. Er
moet geklikt worden op de ballon met het goede antwoord.
Bij een goed antwoord krijgt
de leerling een bloem erbij. Bij 20 bloemen is de
oefening klaar.
Bij een fout antwoord verdwijnen
de ballonnen even en kan de leerling proberen
opnieuw op de goede ballon
te klikken.
Als de ballonnen boven uit het scherm wegzweven
verdwijnt er 1 bloem.
Er is een slinger van
vlaggetjes waarop de antwoorden van een tafel staan.
Er ontbreekt 1 vlaggetje.
Het getal van het ontbrekende vlaggetje moet ingetypt
worden. Nadat er op
<enter> is gedrukt verschijnt het ontbrekende vlaggetje.
Als het antwoord goed is
krijgt de leerling een bloem erbij. Bij 20 bloemen is de
oefening klaar.
Als het antwoord niet goed
is krijgt de leerling er geen bloem bij.
De drie hoeden gaan na
elkaar omhoog. Onder elke hoed zit een antwoord
verstopt. De leerling krijgt
een som te zien en moet dan op de hoed met het
goede antwoord klikken.
Als er op de goede hoed
wordt geklikt krijgt de leerling een bloem.
Bij 15 bloemen is de
oefening klaar.
Als er op de verkeerde hoed
geklikt wordt krijgt de leerling het goede antwoord
te zien.
Op het scherm zijn 10 blauwe
kaartjes en 10 groene kaartjes te zien.
Onder de blauwe kaartjes
staan sommen en onder de groene kaartjes
antwoorden.
De leerling moet de goede
kaartjes bij elkaar zoeken door er op te klikken.
Als er 2 kaartjes bij elkaar
gezocht zijn verdwijnen de kaartjes, de som en het
antwoord.
Als alle kaartjes bij elkaar
gezocht zijn is de oefening klaar.
Een foto is verstopt onder
25 vakjes met antwoorden.
De leerling krijgt een som
te zien en moet op het goede vakje klikken.
Na elk goed antwoord is er
meer van de foto te zien. De oefening is klaar
wanneer de hele foto te zien
is.
Er is een bord te zien met 3
gaten er in. Op het bord staat een tafelsom
en naast de gaten staan 3
antwoorden. Als de leerling op het goede gat
klikt schiet de bal erin.
Klikt de leerling op het verkeerde gat dan ketst
de bal af. De som blijft
staan en de leerling kan het opnieuw proberen.
Elk goed antwoord levert een
bloem op. Bij 20 bloemen is de oefening
klaar.
Op het scherm staan 11
sterren. In de grote ster is te zien welke tafel geoefend
wordt. Er is 1 ster met een
antwoord dat niet bij de tafel hoort. Als de leerling op
deze ster klikt verdwijnt de
ster en komt er een bloem bij.
Als de leerling op een
verkeerde ster klikt verdwijnt er een bloem en worden de
sterren door elkaar
gehusseld.
Bij 10 bloemen is de
oefening klaar.
Aangezien elk getal in de tafel van 1 zit
kan de tafel van 1 niet met deze oefening
worden geoefend.
Er racen twee auto’s tegen
elkaar. De leerling ‘bestuurt’ de rode auto onder in beeld.
Bij elk goed antwoord gaat
de auto harder rijden. Bij een fout antwoord gaat de auto
langzamer rijden. Dit
gebeurt ook als de leerling lang wacht met antwoorden. De auto
die als eerste over de
finish gaat wint.
Een verloren race moet ook afgemaakt
worden.
Er vallen van boven naar
beneden sommen. De leerling moet het antwoord intypen en
op <enter>
drukken voordat de som weer uit beeld is. Als het antwoord niet op tijd
gegeven is stopt het spel.
Linksonder in het scherm wordt de score bijgehouden.
Als
de score nog niet boven de 10 is zal het spel nog niet stoppen wanneer een som
uit beeld is. De som
verschijnt dan weer boven in het scherm.